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Dj-ant39



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MessagePosté le: Ven 23 Sep - 16:50 (2016)    Sujet du message: Farming simulator 17 Répondre en citant

Revue du message précédent :

de nouvelle marque on ete dévoilé sa manque un peu de trailer dis donc 
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MessagePosté le: Ven 23 Sep - 16:50 (2016)    Sujet du message: Publicité

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bonjer
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MessagePosté le: Ven 23 Sep - 16:52 (2016)    Sujet du message: Farming simulator 17 Répondre en citant

je suis déçu de lely ils ont en fin une bonne licence de tous se qui est fenaison et il en profitent pas. déjà la marque pottinger ou même vicon il nous on pas mis de presse a je me suis dit temps pi y aura lely mais non il ne l'on pas mise c vraiment dommage.   


ou alors il vont faire comme pour fs15 quand il avaient new holland et qu'il nous avaient pas mis une ensileuse; donc peut être que sa viendra en dlc gratuit ou payant mais à espérer.
puisque la c'est à espérer qu'il y a d'autre marque qui fabrique des presse misse à part krone puisque pour le moment appart new holland c tous se que l'on a. moi en tous cas je suis déçu de ley car eu c quand même les presse à balle ronde enrubanneuse ou non que l'on voit le plus souvent que lors auto chargeuse ou autres. 
__________________________________________________________________________________________________________________________________
pas d'avenir sans agriculteur


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legaumais
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MessagePosté le: Ven 23 Sep - 18:09 (2016)    Sujet du message: Farming simulator 17 Répondre en citant

laisse leur une chance ;-) il y a encore beaucoup de marque a dévoilé, comme les bennes y a pas grand choses mais ça va venir, il reste 32 jours encore^^
__________________________________________________________________________________________________________________________________
https://www.youtube.com/channel/UCIe3vn9G5PH4q5OWlab3Wlg



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bullitt58
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MessagePosté le: Ven 23 Sep - 19:26 (2016)    Sujet du message: Farming simulator 17 Répondre en citant

et ,ils ont peut être pas tout divulguer le contenu des marques,surprise ,surprise!!!!

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TicAttak
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MessagePosté le: Ven 23 Sep - 20:38 (2016)    Sujet du message: Farming simulator 17 Répondre en citant

Je pense que le prochain trailer ou devblog parlera du bois et des nouveaux équipements dévoilés sur le site (certains étaient déjà présents dans le 15 mais d'autres sont tout nouveau !)

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Manu43
Membre FraBel

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MessagePosté le: Ven 23 Sep - 20:46 (2016)    Sujet du message: Farming simulator 17 Répondre en citant

bonjer a écrit:
puisque la c'est à espérer qu'il y a d'autre marque qui fabrique des presse misse à part krone puisque pour le moment appart new holland c tous se que l'on a.






Peut être qu'ils vont rajouter une grosse presse Massey ou Fendt, et une presse à balle ronde Kuhn ou Pöttinger




Avez-vous remarqué la remorque Thunder Creek FST 990 ?





Il s'agirait d'une cuve de gasoil, ça change de Lizard !!


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Dj-ant39
Membre FraBel

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MessagePosté le: Ven 23 Sep - 21:03 (2016)    Sujet du message: Farming simulator 17 Répondre en citant

dls = (lunette obligatoire et mal de crane a la fin =)  )


Nous avons compilé quelques - unes des caractéristiques connues de FS17 ici pour référence: De nouvelles cultures: tournesols et le soja - tournesols peuvent être récoltés avec en- têtes réguliers de maïs ou avec les nouvelles têtes de tournesol. (Leur avantage étant vitesse de travail plus rapide). Couvrir la culture: Radis oléagineux - Cultiver les lorsqu'elles sont cultivées pour un rendement de + 30% sur ce terrain. - Toutes les cultures peuvent être cultivées de cette manière pour obtenir le bénéfice de rendement ( à moins qu'ils sont morts). Cependant , cela n'a généralement pas de sens puisque les autres cultures valent plus lorsqu'ils sont vendus. (donc utiliser le Radis oléagineux pas cher à la place) Nouveau système de fertilisation: (Fertiliser trois fois pour + 30% à chaque fois pendant un cycle de croissance des cultures) - Les champs qui ne sont pas fécondés donneront des cultures moins que FS15. Fertilisation fois failli vous obtient au rendement de base de FS15. Deux fois mettront rendement légèrement au-dessus de la base FS15. Fertilisation un champ 3 fois donneront environ le même que FS15 a fait quand vous aviez seulement pour fertiliser une fois. - Entre chaque fécondation soit le sol doit être travaillé (cultivé, labouré, etc. semé) ou les plantes doivent croître au moins une étape . avant de pouvoir fertiliser à nouveau - enfait , il serait préférable de ne pas l' appeler «système fertiliser» plutôt quelque chose comme « l' amélioration système de rendement», car il est tout à fait une abstraction le rendement peut améliorer par une des opérations suivantes: fertiliser (. solide), pulvérisation (liquide), lisier, fumier, cultiver la culture de couverture, ledésherbage (aussi longtemps que les plantes sont encore petites). - MOD-info: Chacune de ces actions ajoute +1 aux «rendement-Bits" (max 3 ). donc , mods aussi peuvent utiliser cette fonction par d' autres moyens, à savoir un "packer" (ajouter +1 rendement), "mulching" (ajouter +1 rendement), ou tout autre outil pourrait sensiblement améliorer le rendement et il n'a pas nécessairement besoin d'être appelé «engrais» labourer requis: - après 3 récoltes les champs doivent être labouré ou ils vont commencer à produire 10% de moins. - MOD-info: Encore une fois, après chaque récolté un compteur est réduit de 1. Ainsi , après 3 fois il est à 0 et le rendement diminuera de 10%. Plowing va le remettre au maximum: 3. En utilisant cette fonctionnalité mods peuvent mettre en œuvre d' autres choses amusantes! Par exemple ,disons que chaque roue d'un tracteur "compact" au sol, donc un mod réduit le compteur de -1 à tout moment , vous conduisez sur l'acre. Après avoir roulé sur le même endroit exact 3 fois le sol , il y aurait donc compacté, qu'il faut labourer à nouveau. Ou le contraire, vous pouvez construire un mod qui ne laboure pas , mais "desserre" le sol. Au lieu de définir les bits de retour à max 3, il pourrait simplement diminuer progressivement le compactage du sol par +1 Grass: - Il n'y a pas de "prairies" Il n'y a que des «champs» sur lesquels «herbe» se développe. C'est - à - dire l' herbe a aussi maintenant un TerrainDetailLayer et donc son rendement peut être augmenté comme mentionné ci - dessus. En outre , cela signifie que l' herbe semant plus détruit les frontières sur le terrain. - MOD-Info: Dans GE vous pouvez encore planter de l' herbe sans TerrainDetailLayer, il sera mowable mais pas fertilizeable parce qu'il n'y a pas de couche sous de prendre l'engrais. Herbe autour des champs et à proximité des routes devrait encore être fait cela. Cependant prairies devraient être créés en utilisant le TerrainDetailLayer et correspondant à des frontières sur le terrain! - Depuis l' herbe ne supprime le TerrainDetailLayer, qu'est-ce que je fais quand je viens labouré un nouveau champ vraiment laid ou fait une erreur lors de la combinaison des champs? Je ne peux plus semer l' herbe en ligne droite pour le nettoyer? Voilà ce que le rouleau Lizard R-5000 est pour. Sa seule fonction est de supprimer les couches foliage- et dedétail! Lorsque celui - ci est utilisé ne sera laissé à l' exception du terrain d' origine. Utiliser avec précaution, ne pas l' acheter en MP et vos champs sont à l' abri de l'enherbement! Helpers: - Ils peuvent maintenant voir et d' échapper à des objets statiques (arbres, haies, bâtiments , etc.) En rencontrant des objets dynamiques , ils seront toujours arrêter et d' attendre vous pour déplacer les outils hors de leur chemin, mais ils vous envoyer une note d'être bloqué. - ils ont différentes stratégies de retournement, ils appliquent en fonction de leur outil et les objets qui les entourent (incl marche arrière.). - ils peut maintenant aussi tondre, faneuse et andains ainsi que l' utilisation de fuite abatteuse (ci - joint choppers et les goûts) Cependant l'herbe des choses qu'ils ne peuvent le faire sur le TerrainDetailLayer de type herbe mentionné ci - dessus. - en mode difficile (ou éventuellement réglé) ils vont utiliser du diesel, des semences, des engrais et ainsi de suite. En outre , la suspension peut prendre et lefumier directement à partir des puits si vous arrive d'avoir trop à transporter, ils vont simplement saisir automatiquement des dépôts que vous pouvez définir dans les options. Intégration matériel physique (Tip Tout): - Contrairement à précédemment où tout matériel (cultures, de l' herbe, de la paille, du fumier , etc.) ne pouvait exister à l' intérieur d' un conteneur (le réservoir à grains abatteuse, une pelle, une remorque, les silos , etc.), les matériaux sont désormais toujours existant physiquement dans le monde jusqu'à ce qu'ils soient "utilisés up "(fertiliser, le fumier se répandre et ainsi de suite) ou vendu. - par conséquent , si vous inclinez une remorque ou une pelle le matériel tombera sur le sol et y rester. Il n'y a plus «andains» dans leur forme fruittype abstraite. Il est maintenant tout simplement la paille, ou de l' herbe ou du foin et il est tout simplement tombé sur le sol lors de la récolte, le fauchage et ainsi de suite. - Il est important de dire est que le système est complètement dynamique au niveau d'un demi - précision du compteur et de matériel ne peut pas " flux "par des collisions. Cette fonctionnalité ouvre de nombreuses possibilités de son fou - MOD-Info: Matériel ne peut être placé sur le terrain réel, Meshes ne le permettent pas ou plutôt si le maillage ne contient pas le Blocker-Bit le matériau tout simplement tomber à travers elle sur le réel . terrain sous les silos et les plaçables extensibles pour personnaliser votre ferme: - les cultures silos ont une capacité de stockage limitée de 100'000l par type de culture, ce qui peut être étendue en plaçant des extensions de silos près des silos. - la betterave à sucre, pommes de terre, des copeaux de bois , etc. . peuvent maintenant être stockés partout en utilisant l'intégration de matériel physique. - Il y a différents abris et quelques bâtiments fonctionnels tels que l'atelier qui peut être placé. L'atelier , par exemple , vous permet de reconfigurer votre machine sans avoir à payer le mécanicien et de le faire à un endroit plus pratique que dans la boutique.Economie: - Les prix des cultures fluctuent beaucoup plus fort et différemment dans les diverses stations de vente de telle sorte que plus la même culture sera livrer à la même station tout le temps en moyenne. - Comme dans FS15 , en moyenne , toutes les activités ont une valeur économique sur le par. Par exemple , le prix du blé est beaucoup plus faible que le canola, mais le canola donne aussi des céréales beaucoup moins par hectare que le blé. Ensilage a été "nerfed"! Je suppose un leprechaun joué des tours sur le facteur prix dans FS15 ... * tousse * Ensilage est maintenant de retour sur le pair avec d' autres activités en termes de valeur économique. Bien sûr , lesactivités qui impliquent de nombreuses étapes manuelles sont généralement plus chers pour vous récompenser pour votre travail en conséquence. - Les animaux sont très coûteux, cela doit être ainsi , même tenir économiquement avec des champs qui poussent en 3 jours! - De même les coûts d'entretien et de location sont très élevé pour équilibrer contre les cultures incroyablement croissance rapide. - Grands exigences existent toujours, mais ils sont beaucoup moins forte pour empêcher les gens thésaurisation cultures. Il est maintenant beaucoup plus judicieux de vérifier les prix des cultures quotidienne et de vendre à une bonne occasion que d'attendre une demande, ce qui peut , au moment être une bonne affaire , mais peut - être encore inférieur à ce prix de super la boulangerie paie droite maintenant. - la vue d' ensemble des prix a été remanié et est beaucoup plus clair maintenant que les cultures sont dans les colonnes et les points de vente sur les lignes, que le mauvais sens!#WhatWhereTheyThinking! - en général , il y a beaucoup plus d' info onglets pour les coûts et les prix à l'avantage de l'agriculteur intelligent qui ne veut pas courir sa ferme dans la dette - lisier et fumier peuvent maintenant être vendus à l'usine de gaz bio. système Mission: - Tous les champs non détenues par le joueur sont détenus et ont travaillé par d' autres agriculteurs (derrière les scènes pour des raisons de performance) Cependant ce qui rend la carte beaucoup plus vivant parce qu'il ya maintenant tous les types de cultures en croissance partout au lieu du désert aride qui était FS15 champs. - Lorsque vous interagissez avec l'icône de champ , vous pouvez parler à la propriétaire champs et il sera généralement vous offrir une mission / travail sur ce champ en fonction du type de culture et le stade de croissance qui est sur elle. Par exemple la fertilisation des cultures ou des tournesols de récolte. Pour faire le travail , il vous donnera les outils nécessaires ne pas amener votre propre. Ceci est amusant incroyable au début du jeu où vous avez pas d' argent pour payer toutes les choses cool que vous obtenez à conduire lorsque vous faites des missions. Et bien sûr , il est tout à fait un peu d' argent à faire de cette façon de compenser vos propres coûts de fonctionnement. Animaux: - Vous possédez déjà le poulet et ils ne peuvent ni être achetés ou vendus. - Les porcs, les moutons et les vaches peuvent être achetés et transportés. - Ils seront reproduire si bien nourris. Les porcs se reproduisent le plus rapide que leur seule valeur économique est vendue au marchand de bétail. - Productivité et Taux de reproduction: - Si les animaux ont pas d' eau leur productivité sera de 0%! - 10% est atteinte avec une litière de paille (sauf les moutons) et . un autre 10% avec un espace creux propre - Les 80% restants sont générés par une alimentation correcte. - Sheep:- Simplement besoin d' herbe ou de foin = 100% - Pigs: - 50% base de l' alimentation: maïs - 25% des grains: blé ou orge - 20% de protéines: canola ou tournesol ou soja - 5% des cultures de racines: Pommes de terre ou de betteraves à sucre - l'alimentation n'a pas besoin d'être mélangé, juste laisser tomber dans le creux, les porcs ne sont pas très pointilleux. Si vous n'avez pas vraiment besoin de 100% simplement aller pour le maïs et le blé (ou de l' orge) pour atteindre un bon 75%. - Pour max à 100% que vous avez à les nourrir tout. Ou vous achetez cher la nourriture de porc en BigBags qui contiennent déjà le parfait équilibre entre les 4 types. - Vaches: - 50% Base de nourriture: foin ou ensilage - 30% Puissance alimentaire: (est contenu partiellement TMR) - 20% de l' herbe fraîche. - Vous pouvez maintenant nourrir les vaches sur le foin et l' herbe fraîche seul et encore aller jusqu'à 70% de productivité. (Btw foin reste du foin dans les wagons de chargement maintenant!) - Pour max à 100% , vous devez les nourrir TMR (qui compte pour la nourriture de base et de la nourriture de puissance en même temps) qui passera à 80%, puis sur le dessus add un peu d' herbe fraîche pour atteindre le plein à 100%. Divers: - Jouez comme un fermier ou fermière . - la bande - annonce de balles et d' autres ont des ceintures de tension dynamiques qui peuvent être utilisés pour attacher vers le bas balles, bois, palettes ou BigBags pour un transport plus sûr - Petit physique les objets peuvent être ramassés, transportés, abandonnés ou jetés.Initialement prévu pour permettre au joueur de ramasser les petits restes de bois qui sont difficiles à saisir avec un chargeur frontal et les jeter dans une déchiqueteuse, cela a été étendu pour permettre de ramasser tout objet physique qui est assez petit et léger pour jouer juste avec . : p . - streaming radio sur Internet ou tout autre musique peut être joué dans la radio des véhicules - Vous pouvez conduire des trains et un point de vente est exclusive pour former la livraison. - Le maïs peut maintenant être coupé dans la dernière étape de croissance encore vert aussi bien! - Head - et le soutien Eye-tracking. (Track-IR , etc.) - feux de balisage peut être configuré pour utiliser de vraies lumières (si votre PC est assez puissant). - Les / noir rayé déclenchement des marques jaunes peuvent être enlevés si vous savez déjà où des choses est et ne pas besoin d' eux . - la mini - carte peut être étendue à grande, définissez la taille de gps normale ou complètement caché. - Dans le menu de la carte , vous pouvez zoomer et faire défiler sur la carte, définir des marqueurs de balises pour une meilleure orientation et téléporter directement à des endroits sans avoir besoin de se garer un véhicule à l' onglet il. - les caméras de véhicules dernière position et l' orientation est enregistrée par véhicule! - le trafic AI travaille en MP ou peut être désactivé dans les paramètres. Cette liste est incomplète, juste griffonner des choses que je pourrais rapidement penser À votre santé


source forum officiel =


en anglais = 
New crops: sunflowers and soybeans
- Sunflowers can be harvested with regular maize headers or with the new sunflower headers. (Their benefit being faster working speed).

Cover crop: oilseed Radish
- Cultivate them when grown for +30% yield on this field.
- All crops can be cultivated in this way to get the yield benefit (unless they are dead). This however usually does not make any sense since the other crops are worth more when sold. (so use the cheap oilseed Radish instead)

New fertilizing system: (Fertilize three times for +30% each time during a crops growth cycle)
- Fields that are not fertilized will yield less crops than FS15. Fertilizing once nearly gets you to the FS15 base yield. Two times will put yield slightly above FS15 base. Fertilizing a field 3 times will yield about the same as FS15 did when you only had to fertilize once.
- Between each fertilization either the soil must be worked (cultivated, plowed, sown etc.) or the plants have to grow at least one stage before you can fertilize again.
- Actually it would be better not to call it “fertilizing-system" rather something like "yield-improvement-system", because it is quite an abstraction. Yield can improved by any of the following: fertilize (solid), spray(liquid), slurry, manure, cultivating cover crop, weeding (as long as the plants are still small).
- MOD-Info: Any of these actions adds +1 to the "Yield-Bits" (max 3). So mods equally can use this function in other ways, i.e. a "packer" (add +1 yield), "mulcher" (add +1 yield), or whatever tool could sensibly improve yield and it does not necessarily need to be called "fertilizer" 


Plowing required:
- After 3 harvests the fields need to be plowed or they will start to yield 10% less.
- MOD-Info: Again; after each harvested a counter is reduced by 1. So after 3 times it's at 0 and the yield will decrease by 10%. Plowing will set it back to the max: 3. Using this feature mods can implement other fun stuff! For instance let’s say each wheel of a tractor will "compact" the ground, so a mod reduces the counter by -1 at any point you drive on the acre. After you have driven over the exact same spot 3 times the soil there would be so compacted, that it requires to plow again. Or the opposite, you can build a mod that does not plow but "loosens" the soil. Instead of setting the bits back to max 3, it could just gradually decrease the soil compaction by +1 


Grass:
- There are no "meadows" 
 There are only "fields" on which "grass" grows. That is to say grass also now has a TerrainDetailLayer and therefore its yield can be increased like mentioned above. Additionally it means that sowing grass no longer destroys the field borders.
- MOD-Info: In GE you can still plant grass without the TerrainDetailLayer, it will be mowable but not fertilizeable because there is no layer beneath to take the fertilizer. Grass around fields and near roads should still be done this. However meadows should be created using the TerrainDetailLayer and matching field borders!
- Since grass no longer deletes the TerrainDetailLayer, what do I do when I just plowed a really ugly new field or made a mistake when combining fields? I can no longer sow grass in a straight line to clean it up? That is what the Lizard R-5000 roller is for. Its only function is to delete the foliage- and detail layers! Where this one is used nothing will be left except the original terrain. Use with care, don't buy it in MP and your fields are safe from grassing!

Helpers:
- They can now see and evade static objects (Trees, hedges, buildings etc.) When encountering dynamic objects they will still stop and wait for you to move the tools out of their way, but they'll send you a note about being blocked.
- They have various turning strategies (incl. reversing), which they will apply according to their tool and the objects around them.
- They can now also mow, tedder and windrow as well as use trailing harvesters (attached choppers and the likes) However the grass stuff they can only do on the above mentioned TerrainDetailLayer-type grass.
- On hard mode (or optionally set) they'll use diesel, seeds, fertilizer and so forth. Additionally the can take slurry and manure directly from the pits if you happen to have too much to transport, they'll just automatically grab it from the depots you can set in the options.

Physical Material Integration (Tip Anything):
- Unlike previously where any material (crops, grass, straw, manure etc.) only could exist within a container (The harvesters grain tank, a shovel, a trailer, the silos etc), materials are now always physically existent in the world until they are "used up" (fertilize, spread manure and so on) or sold.
- Therefore if you tip a trailer or a shovel the material will fall to the ground and stay there. There are no longer "windrows" in their abstract fruittype form. There now is simply straw, or grass, or hay and it is simply dropped to the ground when harvesting, mowing and so on.
- Important to say is that the system is completely dynamic on a level of half a meter accuracy and material cannot "flow" through collisions. This feature opens up so many possibilities its crazy 

- MOD-Info: Material can only be placed on real terrain, Meshes will not allow this or rather if the mesh does not contain the Blocker-Bit the material will simply fall through it onto the real terrain beneath.

Extendable silos and placeables to customize your Farm:
- The crops silos have a limited storage capacity of 100'000l per crop type and this can be expanded by placing silo extensions near the silos.
- Sugar beet, potatoes, wood chips etc. can now be stored anywhere using the physical material integration.
- There are various shelters and some functional buildings like the workshop which can be placed. The workshop for instance allows you to reconfigure your machinery without having to pay the mechanic and to do it at a more convenient location than at the shop.

Economy:
- Crop prices fluctuate much stronger and differently at the various selling stations so that no longer the same crop will be deliver to the same station all the time on average.
- Like in FS15 on average all activities have an on par economic value. For instance the price of wheat is much lower than canola, however canola also yields a lot less grain per hectare than wheat. Silage was "nerfed"! 
 I assume a leprechaun played tricks on the price factor in FS15... *cough* Silage is now back on par with other activities in terms of economic value. Of course activities that involve many manual steps are usually priced higher to reward you for your work accordingly.
- Animals are very expensive, this must be so to even keep up economically with fields that grow in 3 days!
- Likewise maintenance and renting costs are very high to balance against the incredibly fast growing crops.
- Great demands still exist, however they are far less strong in order to stop people hoarding crops. It is now much more sensible to check the prices for crops daily and to sell at a good opportunity than to wait for a demand, which may at the time be a good deal but may still be lower than that super price the bakery is paying right now.
- The prices overview has been overhauled and is much clearer now that the crops are in the columns and the selling points on the rows, than the wrong way around!#WhatWhereTheyThinking!
- Generally there are a lot more info tabs for costs and prices to the benefit of the clever farmer that does not want to run his farm into debt 

- Slurry and manure can now be sold at the bio gas plant.

Mission System:
- All fields not owned by the player are owned and worked by other farmers (behind the scenes for performance reasons) However this makes the map a lot more alive because there are now all types of crops growing everywhere instead of the barren wasteland that was FS15 fields.
- When you interact with the field icon you can talk to the fields owner and he will usually offer you a mission/job on that field according to the type of crop and growth stage that is on it. For instance fertilizing crops or harvesting sunflowers. To do the job he will give you the tools needed you do not bring your own. This is incredible fun in the early game where you have no money to afford all the cool things you get to drive when doing missions. And of course there's quite some money to be made this way to offset your own running costs.

Animals:
- You already own chicken and they can neither be bought or sold.
- Pigs, sheep and cows can be bought and transported.
- They will reproduce if fed well. Pigs will reproduce the fastest as their only economic value is being sold to the livestock dealer.

- Productivity and Reproduction Rate:
- If animals have no water their productivity will be 0%!
- 10% is reached with straw bedding (except sheep) and another 10% with a clean trough area.

- The remaining 80% are generated through proper feeding.

- Sheep:
- Simply need grass or hay = 100%

- Pigs:
- 50% Base food: Corn
- 25% Grain: Wheat or Barley
- 20% Protein: Canola or Sunflowers or Soybeans
- 5% Root crops: Potatoes or Sugar Beets

- The feed does not need to be mixed, just drop it in the trough, the pigs aren’t very picky. If you don't really need 100% simply go for maize and wheat (or barley) to reach a nice 75%.
- To max out at 100% you have to feed them everything. Or you buy expensive pig food in BigBags which already contain the perfect balance of all 4 types.

- Cows:
- 50% Base food: Hay or Silage
- 30% Power food: (is contained partially in TMR)
- 20% fresh grass.

- You can now feed cows on hay and fresh grass alone and still go up to 70% productivity. (Btw hay stays hay in the loading wagons now!)
- To max out at 100% you have to feed them TMR (which counts for base food and power food at the same time) which will go to 80% and then on top add some fresh grass to reach the full 100%.

Various:
- Play as a Farmer or Farmeress 

- The bale trailer and others have dynamic tension belts that can be used to strap down bales, wood, pallets or BigBags for safer transport.
- Small physical objects can be picked up, carried, dropped or thrown. Initially intended to allow the player to pick up the small wood leftovers which are hard to grab with a front loader and throw them in a chipper, this was extended to allow to pick up any physical object that's small and light enough to just play around with. :p
- Internet radio streaming or other music can be played in the vehicles radio.
- You can drive trains and one selling point is exclusive to train delivery.
- Corn can now be chopped in the last still green growth stage as well!
- Head- and Eye-tracking support. (Track-IR etc.)
- Beacon lights can be set to use real lights (IF your PC is powerful enough).
- The yellow/black striped trigger markings can be removed if you already know where stuff is and don't need them.
- The mini map can be expanded to large, set to normal gps size or completely hidden.
- In the map menu you can zoom and scroll on the map, set beacon markers for better orientation and teleport directly to places without the need to park a vehicle to tab there.
- The vehicle cameras last position and orientation is saved per vehicle!
- AI traffic works in MP or can be turned off in the settings.

This list is not complete, just jotting down the things i could quickly think of 
 Cheers


------------------------------------------------------
il y a le compactage du sol qui et pris en compte , tous les culture si on passe le cultivateur donne de l'engrais sauf morte 
l herbe se développe sur les champs et produise de l'engrais 


le rouleaux lizar et une gomme pour efface les erreurs


les ouvrier évite les obstacle  --- les prix varie beaucoup plus fortement 


tous peut être pose en vrac(vendu) fumier ,engrais et etc  --- ensilage nerfe (prix réduit) et coût entretient et de location augmente 
on peut incline une remorque    ---le lisier et le fumier est vendable au gaz bio
les silos on une contenance  de 100 000 litre    ---mission dans les autre champs
 on pourra place des atelier pour configurer nos véhicule(gratuit )et si on va au magasin on paye   --- les palette et les big bag peuvent être attache sur  un plateaux 
__________________________________________________________________________________________________________________________________
http://farming-simulator-fc.forumactif.org/

mon forum dédier a farming simulator avec 100% de fun et de délire
venez le visitez (juste un présentation)


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Baptiste N
Gentleman FraBel
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Inscrit le: 25 Aoû 2015
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MessagePosté le: Ven 23 Sep - 22:19 (2016)    Sujet du message: Farming simulator 17 Répondre en citant

Pouah ! J'ai tout lu, j'ai pas tout compris, j'ai rêvé ! Plus ça va plus ça a l'air génial !
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TicAttak
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MessagePosté le: Sam 24 Sep - 08:09 (2016)    Sujet du message: Farming simulator 17 Répondre en citant

Pareil pour moi j'ai tout lu et je me suis bien tout défoncé les yeux mais j'ai lu des trucs intéressants même si j ai pas tout bien compris haha

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bonjer
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MessagePosté le: Sam 24 Sep - 09:58 (2016)    Sujet du message: Farming simulator 17 Répondre en citant

TicAttak a écrit:
Pareil pour moi j'ai tout lu et je me suis bien tout défoncé les yeux mais j'ai lu des trucs intéressants même si j ai pas tout bien compris haha




oui c claire j'ai tous lu mois aussi mais à lire sa fait mal au yeux et y a des truc faut arriver à comprendre. mais y des bonne nouveauté
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youenn philippe
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MessagePosté le: Sam 24 Sep - 10:02 (2016)    Sujet du message: Farming simulator 17 Répondre en citant

Faut lire le texte original c'est plus facile à comprendre que google traduction ^^

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fred6475
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MessagePosté le: Sam 24 Sep - 11:18 (2016)    Sujet du message: Farming simulator 17 Répondre en citant

G pas tout lu mais a l'air très interessant

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Dj-ant39
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MessagePosté le: Sam 24 Sep - 11:20 (2016)    Sujet du message: Farming simulator 17 Répondre en citant

pour vos yeux j'ai mit des espace 


Nous avons compilé quelques - unes des caractéristiques connues de FS17 ici pour référence: De nouvelles cultures: tournesols et le soja - tournesols peuvent être récoltés avec en- têtes réguliers de maïs ou avec les nouvelles têtes de tournesol. (Leur avantage étant vitesse de travail plus rapide).
Couvrir la culture: Radis oléagineux - Cultiver les lorsqu'elles sont cultivées pour un rendement de + 30% sur ce terrain.


- Toutes les cultures peuvent être cultivées de cette manière pour obtenir le bénéfice de rendement ( à moins qu'ils sont morts). Cependant , cela n'a généralement pas de sens puisque les autres cultures valent plus lorsqu'ils sont vendus. (donc utiliser le Radis oléagineux pas cher à la place)
Nouveau système de fertilisation: (Fertiliser trois fois pour + 30% à chaque fois pendant un cycle de croissance des cultures)
- Les champs qui ne sont pas fécondés donneront des cultures moins que FS15. Fertilisation fois failli vous obtient au rendement de base de FS15. Deux fois mettront rendement légèrement au-dessus de la base FS15.
Fertilisation un champ 3 fois donneront environ le même que FS15 a fait quand vous aviez seulement pour fertiliser une fois.
- Entre chaque fécondation soit le sol doit être travaillé (cultivé, labouré, etc. semé) ou les plantes doivent croître au moins une étape . avant de pouvoir fertiliser à nouveau - enfait , il serait préférable de ne pas l' appeler «système fertiliser» plutôt quelque chose comme « l' amélioration système de rendement», car il est tout à fait une abstraction le rendement peut améliorer par une des opérations suivantes: fertiliser (. solide), pulvérisation (liquide), lisier, fumier, cultiver la culture de couverture, ledésherbage (aussi longtemps que les plantes sont encore petites).
- MOD-info: Chacune de ces actions ajoute +1 aux «rendement-Bits" (max 3 ). donc , mods aussi peuvent utiliser cette fonction par d' autres moyens, à savoir un "packer" (ajouter +1 rendement), "mulching" (ajouter +1 rendement), ou tout autre outil pourrait sensiblement améliorer le rendement et il n'a pas nécessairement besoin d'être appelé «engrais» labourer requis: - après 3 récoltes les champs doivent être labouré ou ils vont commencer à produire 10% de moins.


- MOD-info: Encore une fois, après chaque récolté un compteur est réduit de 1. Ainsi , après 3 fois il est à 0 et le rendement diminuera de 10%. Plowing va le remettre au maximum: 3. En utilisant cette fonctionnalité mods peuvent mettre en œuvre d' autres choses amusantes! Par exemple ,disons que chaque roue d'un tracteur "compact" au sol, donc un mod réduit le compteur de -1 à tout moment , vous conduisez sur l'acre.
Après avoir roulé sur le même endroit exact 3 fois le sol , il y aurait donc compacté, qu'il faut labourer à nouveau. Ou le contraire, vous pouvez construire un mod qui ne laboure pas , mais "desserre" le sol. Au lieu de définir les bits de retour à max 3, il pourrait simplement diminuer progressivement le compactage du sol par +1
Grass: - Il n'y a pas de "prairies" Il n'y a que des «champs» sur lesquels «herbe» se développe. C'est - à - dire l' herbe a aussi maintenant un TerrainDetailLayer et donc son rendement peut être augmenté comme mentionné ci - dessus. En outre , cela signifie que l' herbe semant plus détruit les frontières sur le terrain.


- MOD-Info: Dans GE vous pouvez encore planter de l' herbe sans TerrainDetailLayer, il sera mowable mais pas fertilizeable parce qu'il n'y a pas de couche sous de prendre l'engrais. Herbe autour des champs et à proximité des routes devrait encore être fait cela.
Cependant prairies devraient être créés en utilisant le TerrainDetailLayer et correspondant à des frontières sur le terrain!
- Depuis l' herbe ne supprime le TerrainDetailLayer, qu'est-ce que je fais quand je viens labouré un nouveau champ vraiment laid ou fait une erreur lors de la combinaison des champs?
Je ne peux plus semer l' herbe en ligne droite pour le nettoyer? Voilà ce que le rouleau Lizard R-5000 est pour. Sa seule fonction est de supprimer les couches foliage- et dedétail! Lorsque celui - ci est utilisé ne sera laissé à l' exception du terrain d' origine.
Utiliser avec précaution, ne pas l' acheter en MP et vos champs sont à l' abri de l'enherbement!
Helpers: - Ils peuvent maintenant voir et d' échapper à des objets statiques (arbres, haies, bâtiments , etc.) En rencontrant des objets dynamiques , ils seront toujours arrêter et d' attendre vous pour déplacer les outils hors de leur chemin, mais ils vous envoyer une note d'être bloqué.


- ils ont différentes stratégies de retournement, ils appliquent en fonction de leur outil et les objets qui les entourent (incl marche arrière.). - ils peut maintenant aussi tondre, faneuse et andains ainsi que l' utilisation de fuite abatteuse (ci - joint choppers et les goûts) Cependant l'herbe des choses qu'ils ne peuvent le faire sur le TerrainDetailLayer de type herbe mentionné ci - dessus. - en mode difficile (ou éventuellement réglé) ils vont utiliser du diesel, des semences, des engrais et ainsi de suite.
En outre , la suspension peut prendre et le fumier directement à partir des puits si vous arrive d'avoir trop à transporter, ils vont simplement saisir automatiquement des dépôts que vous pouvez définir dans les options. Intégration matériel physique (Tip Tout): - Contrairement à précédemment où tout matériel (cultures, de l' herbe, de la paille, du fumier , etc.) ne pouvait exister à l' intérieur d' un conteneur (le réservoir à grains abatteuse, une pelle, une remorque, les silos , etc.),
les matériaux sont désormais toujours existant physiquement dans le monde jusqu'à ce qu'ils soient "utilisés up "(fertiliser, le fumier se répandre et ainsi de suite) ou vendu. - par conséquent , si vous inclinez une remorque ou une pelle le matériel tombera sur le sol et y rester.
Il n'y a plus «andains» dans leur forme fruittype abstraite. Il est maintenant tout simplement la paille, ou de l' herbe ou du foin et il est tout simplement tombé sur le sol lors de la récolte, le fauchage et ainsi de suite. - Il est important de dire est que le système est complètement dynamique au niveau d'un demi - précision du compteur et de matériel ne peut pas " flux "par des collisions.
Cette fonctionnalité ouvre de nombreuses possibilités de son fou
- MOD-Info: Matériel ne peut être placé sur le terrain réel, Meshes ne le permettent pas ou plutôt si le maillage ne contient pas le Blocker-Bit le matériau tout simplement tomber à travers elle sur le réel . terrain sous les silos et les plaçables extensibles pour personnaliser votre ferme:


- les cultures silos ont une capacité de stockage limitée de 100'000l par type de culture, ce qui peut être étendue en plaçant des extensions de silos près des silos. - la betterave à sucre, pommes de terre, des copeaux de bois , etc. . peuvent maintenant être stockés partout en utilisant l'intégration de matériel physique.
- Il y a différents abris et quelques bâtiments fonctionnels tels que l'atelier qui peut être placé. L'atelier , par exemple , vous permet de reconfigurer votre machine sans avoir à payer le mécanicien et de le faire à un endroit plus pratique que dans la boutique
.Economie: - Les prix des cultures fluctuent beaucoup plus fort et différemment dans les diverses stations de vente de telle sorte que plus la même culture sera livrer à la même station tout le temps en moyenne. - Comme dans FS15 , en moyenne , toutes les activités ont une valeur économique sur le par. Par exemple , le prix du blé est beaucoup plus faible que le canola, mais le canola donne aussi des céréales beaucoup moins par hectare que le blé. Ensilage a été "nerfed"! Je suppose un leprechaun joué des tours sur le facteur prix dans FS15 ... * tousse *
Ensilage est maintenant de retour sur le pair avec d' autres activités en termes de valeur économique. Bien sûr , lesactivités qui impliquent de nombreuses étapes manuelles sont généralement plus chers pour vous récompenser pour votre travail en conséquence. - Les animaux sont très coûteux, cela doit être ainsi , même tenir économiquement avec des champs qui poussent en 3 jours!
- De même les coûts d'entretien et de location sont très élevé pour équilibrer contre les cultures incroyablement croissance rapide. - Grands exigences existent toujours, mais ils sont beaucoup moins forte pour empêcher les gens thésaurisation cultures. Il est maintenant beaucoup plus judicieux de vérifier les prix des cultures quotidienne et de vendre à une bonne occasion que d'attendre une demande, ce qui peut , au moment être une bonne affaire , mais peut - être encore inférieur à ce prix de super la boulangerie paie droite maintenant.
- la vue d' ensemble des prix a été remanié et est beaucoup plus clair maintenant que les cultures sont dans les colonnes et les points de vente sur les lignes, que le mauvais sens!#WhatWhereTheyThinking! - en général , il y a beaucoup plus d' info onglets pour les coûts et les prix à l'avantage de l'agriculteur intelligent qui ne veut pas courir sa ferme dans la dette - lisier et fumier peuvent maintenant être vendus à l'usine de gaz bio


. système Mission: - Tous les champs non détenues par le joueur sont détenus et ont travaillé par d' autres agriculteurs (derrière les scènes pour des raisons de performance) Cependant ce qui rend la carte beaucoup plus vivant parce qu'il ya maintenant tous les types de cultures en croissance partout au lieu du désert aride qui était FS15 champs. - Lorsque vous interagissez avec l'icône de champ , vous pouvez parler à la propriétaire champs et il sera généralement vous offrir une mission / travail sur ce champ en fonction du type de culture et le stade de croissance qui est sur elle. Par exemple la fertilisation des cultures ou des tournesols de récolte.
Pour faire le travail , il vous donnera les outils nécessaires ne pas amener votre propre. Ceci est amusant incroyable au début du jeu où vous avez pas d' argent pour payer toutes les choses cool que vous obtenez à conduire lorsque vous faites des missions. Et bien sûr , il est tout à fait un peu d' argent à faire de cette façon de compenser vos propres coûts de fonctionnement.
Animaux: - Vous possédez déjà le poulet et ils ne peuvent ni être achetés ou vendus. - Les porcs, les moutons et les vaches peuvent être achetés et transportés. - Ils seront reproduire si bien nourris. Les porcs se reproduisent le plus rapide que leur seule valeur économique est vendue au marchand de bétail.
- Productivité et Taux de reproduction: - Si les animaux ont pas d' eau leur productivité sera de 0%! - 10% est atteinte avec une litière de paille (sauf les moutons) et . un autre 10% avec un espace creux propre - Les 80% restants sont générés par une alimentation correcte. - Sheep:- Simplement besoin d' herbe ou de foin = 100% - Pigs: - 50% base de l' alimentation: maïs - 25% des grains: blé ou orge - 20% de protéines: canola ou tournesol ou soja - 5% des cultures de racines: Pommes de terre ou de betteraves à sucre - l'alimentation n'a pas besoin d'être mélangé, juste laisser tomber dans le creux, les porcs ne sont pas très pointilleux.
Si vous n'avez pas vraiment besoin de 100% simplement aller pour le maïs et le blé (ou de l' orge) pour atteindre un bon 75%. - Pour max à 100% que vous avez à les nourrir tout.


Ou vous achetez cher la nourriture de porc en BigBags qui contiennent déjà le parfait équilibre entre les 4 types. - Vaches: - 50% Base de nourriture: foin ou ensilage - 30% Puissance alimentaire: (est contenu partiellement TMR) - 20% de l' herbe fraîche. - Vous pouvez maintenant nourrir les vaches sur le foin et l' herbe fraîche seul et encore aller jusqu'à 70% de productivité. (Btw foin reste du foin dans les wagons de chargement maintenant!) - Pour max à 100% , vous devez les nourrir TMR (qui compte pour la nourriture de base et de la nourriture de puissance en même temps) qui passera à 80%, puis sur le dessus add un peu d' herbe fraîche pour atteindre le plein à 100%.
Divers: - Jouez comme un fermier ou fermière . - la bande - annonce de balles et d' autres ont des ceintures de tension dynamiques qui peuvent être utilisés pour attacher vers le bas balles, bois, palettes ou BigBags pour un transport plus sûr
- Petit physique les objets peuvent être ramassés, transportés, abandonnés ou jetés.Initialement prévu pour permettre au joueur de ramasser les petits restes de bois qui sont difficiles à saisir avec un chargeur frontal et les jeter dans une déchiqueteuse, cela a été étendu pour permettre de ramasser tout objet physique qui est assez petit et léger pour jouer juste avec . : p .
- streaming radio sur Internet ou tout autre musique peut être joué dans la radio des véhicules
- Vous pouvez conduire des trains et un point de vente est exclusive pour former la livraison.


- Le maïs peut maintenant être coupé dans la dernière étape de croissance encore vert aussi bien! - Head - et le soutien Eye-tracking. (Track-IR , etc.) - feux de balisage peut être configuré pour utiliser de vraies lumières (si votre PC est assez puissant). - Les / noir rayé déclenchement des marques jaunes peuvent être enlevés si vous savez déjà où des choses est et ne pas besoin d' eux . - la mini - carte peut être étendue à grande, définissez la taille de gps normale ou complètement caché. - Dans le menu de la carte , vous pouvez zoomer et faire défiler sur la carte, définir des marqueurs de balises pour une meilleure orientation et téléporter directement à des endroits sans avoir besoin de se garer un véhicule à l' onglet il. - les caméras de véhicules dernière position et l' orientation est enregistrée par véhicule! - le trafic AI travaille en MP ou peut être désactivé dans les paramètres. Cette liste est incomplète, juste griffonner des choses que je pourrais rapidement penser À votre santé


je vous propose un resume =il y a le compactage du sol qui et pris en compte , tous les culture si on passe le cultivateur donne de l'engrais sauf morte  
l herbe se développe sur les champs et produise de l'engrais  


le rouleaux lizar et une gomme pour efface les erreurs 


les ouvrier évite les obstacle  --- les prix varie beaucoup plus fortement  


tous peut être pose en vrac(vendu) fumier ,engrais et etc  --- ensilage nerfe (prix réduit) et coût entretient et de location augmente  
on peut incline une remorque    ---le lisier et le fumier est vendable au gaz bio 
les silos on une contenance  de 100 000 litre    ---mission dans les autre champs 
 on pourra place des atelier pour configurer nos véhicule(gratuit )et si on va au magasin on paye   --- les palette et les big bag peuvent être attache sur  un plateaux 
__________________________________________________________________________________________________________________________________
http://farming-simulator-fc.forumactif.org/

mon forum dédier a farming simulator avec 100% de fun et de délire
venez le visitez (juste un présentation)


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max-k-29
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MessagePosté le: Sam 24 Sep - 11:39 (2016)    Sujet du message: Farming simulator 17 Répondre en citant

ho la vache, j'ai attraper une migraine d’enfers a lire tous sa

mais sa valais le coût, si tout ce qui dise est vrais, alors, sa va être vraiment top ....
l'attente va être très longue J -31 avant l’illumination
PS: sans vouloir faire de pub a personne, je sais pas si vous avez vue sur amazone, en le pré commandant, on ne reçoit pas 2 mes bien 4 tracteur en plus
(1 fendt 900 black beauty, 1 challenger MT700E stealth edition, et en plus 1 MF 8737 black duals et 1 valtra serie T cow edition)

On est d'accord que sais juste le visuelle qui change, mais sais toujours pas mal d'avoir des "petit cadeau" comme sa, même si il sont largement payer Wink

cordialement Max
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nouvelle série photos
http://www.frabel-lsmodding.com/t57355-Ferme-ETA-la-Petite-Vall-e.htm


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tomjohn4
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MessagePosté le: Sam 24 Sep - 12:05 (2016)    Sujet du message: Farming simulator 17 Répondre en citant

Tu peut me donner le lien de ton article sur Amazon stp?car je viens de chercher et jai rien trouvé avec quatres tracteur sa bonus 

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bonjer
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MessagePosté le: Sam 24 Sep - 12:47 (2016)    Sujet du message: Farming simulator 17 Répondre en citant

youenn philippe a écrit:
Faut lire le texte original c'est plus facile à comprendre que google traduction ^^








quelqu'un a le lien de cette info je ne les pas vue sur le site officiel et sur leur facebook?




et aussi il dissent que l'on pourra récolté le tournesol avec un cueilleur à maïs normalement c pas avec les barre de coupe normal celle a céréale?



max-k-29 a écrit:
ho la vache, j'ai attraper une migraine d’enfers a lire tous sa

mais sa valais le coût, si tout ce qui dise est vrais, alors, sa va être vraiment top ....
l'attente va être très longue J -31 avant l’illumination
PS: sans vouloir faire de pub a personne, je sais pas si vous avez vue sur amazone, en le pré commandant, on ne reçoit pas 2 mes bien 4 tracteur en plus
(1 fendt 900 black beauty, 1 challenger MT700E stealth edition, et en plus 1 MF 8737 black duals et 1 valtra serie T cow edition)

On est d'accord que sais juste le visuelle qui change, mais sais toujours pas mal d'avoir des "petit cadeau" comme sa, même si il sont largement payer Wink

cordialement Max









et en + l'édition collector sur amazon est en promo il est à 39.99 donc sa vaut le cout par rapport au prix original et de l'édition standard. 
https://www.amazon.fr/gp/product/B01IAMR1YM/ref=s9_simh_gw_g63_i1_r?pf_rd_m…
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 21:28 (2016)    Sujet du message: Farming simulator 17

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